Spisu treści:

Jak projektowane są usługi i urządzenia uzależniające
Jak projektowane są usługi i urządzenia uzależniające

Wideo: Jak projektowane są usługi i urządzenia uzależniające

Wideo: Jak projektowane są usługi i urządzenia uzależniające
Wideo: This is how PRISONERS SUFFERED in the Auschwitz-Birkenau concentration camp 2024, Może
Anonim

Według jednego z badań dzieci spędzają dziś 10 razy więcej czasu na ekranach smartfonów niż w 2011 roku.

Jeśli dziś dorośli są zanurzeni w świecie technologii przez całą dobę (pamiętaj o tych niekończących się powiadomieniach na Facebooku i automatycznym uruchomieniu kolejnego odcinka na Netflix), to dzieci jeszcze chętniej wpadają w hak gadżetów. W porównaniu do 2011 roku spędzają dziś 10 razy więcej czasu na ekranach telefonów komórkowych i innych urządzeń. Według Common Sense Media przeciętne dziecko spędza 6 godzin 40 minut dziennie na korzystaniu z technologii.

Za grami, w które gramy, i społecznościami cyfrowymi, do których należymy, stoją psychologowie i inni eksperci nauk behawioralnych, którzy tworzą produkty, które „przyklejają się” do nas. Obecnie duże firmy technologiczne zatrudniają psychiatrów do wdrażania technologii uzależnień. Naukowcy badają wpływ komputerów na sposób myślenia i zachowania ludzi. Ta technika, znana również jako „addictive design”, została już osadzona w tysiącach gier i aplikacji i jest aktywnie wykorzystywana przez firmy takie jak Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple i Microsoft do kształtowania zachowań użytkowników od najmłodszych lat.

Zwolennicy uzależniającego designu twierdzą, że może on pozytywnie wpłynąć na użytkowników, na przykład ucząc nas przyjmowania leków na czas lub tworząc nawyki, które pomogą nam schudnąć. Jednak niektórzy lekarze uważają, że uzależniające firmy projektowe manipulują zachowaniem dzieci w celu osiągnięcia zysku. W tym tygodniu 50 psychologów podpisało i wysłało list do Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego (APA), oskarżając inne firmy technologiczne. Głównym zarzutem jest stosowanie „tajnych technik manipulacji”. Specjaliści, którzy podpisali list, poprosili Stowarzyszenie o zajęcie moralnie poprawnego stanowiska w tej sprawie w trosce o dzieci.

Richard Freed jest psychologiem dzieci i młodzieży oraz autorem książki Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Jest jednym z autorów listu adresowanego do APA. Został on wysłany w imieniu organizacji non-profit Kampania na rzecz dzieciństwa bez handlu. Javi Lieber z Vox rozmawiał z dr Friedem o tym, jak firmy IT manipulują ludzkim zachowaniem i dowiedział się, dlaczego uważa, że psychologia jest wykorzystywana jako „broń przeciwko dzieciom”.

Wywiad przedstawiony jest w formie zredagowanej i skróconej.

Jak zaczęła się historia uzależniających technologii?

Badanie tego zjawiska rozpoczęło się od BJ Fogga, behawiorysty z Uniwersytetu Stanforda. [Tam też znajduje się laboratorium do badania ludzkiego zachowania.] Nawiasem mówiąc, był on również nazywany „twórcą milionerów”. Fogg stworzył całą dziedzinę nauki w oparciu o badania, które wykazały, że za pomocą kilku prostych technik produkt może manipulować ludzkim zachowaniem. Dziś jego badania są gotowym przewodnikiem dla firm tworzących produkty, których celem jest jak najdłuższe utrzymywanie użytkowników „online”.

Jak to się stało, że jego badania stały się tak popularne w świecie technologii?

Fogg poświęcił połowę swojej kariery na nauczanie [w Stanford], a drugą połowę na konsulting w branży IT. Prowadził zajęcia z technik stymulacji i uczęszczał do niego m.in. Mike Krieger, który ostatecznie był współzałożycielem Instagrama. Fogg jest guru Doliny Krzemowej, gdzie firmy IT słuchają każdego jego słowa. Z czasem potwierdzili w praktyce wyniki jego badań, a następnie opracowali własne urządzenia, smartfony i gry. Ta technologia jest dziś niezwykle skuteczna, ponieważ daje branży to, czego chce: powstrzymuje nas przed zatrzymaniem się i wyjściem.

Jak działa uzależniający design?

W rzeczywistości jest to dość proste, ale po bliższym przyjrzeniu się okazuje się bardziej skomplikowane. Działa to tak: aby zmienić wzorce zachowań, człowiek potrzebuje motywacji, okazji i wyzwalaczy. W przypadku sieci społecznościowych motywacją jest chęć komunikacji lub obawa przed odrzuceniem przez społeczeństwo. W przypadku gier komputerowych motywacją jest tutaj chęć zdobycia jakichkolwiek umiejętności lub osiągnięć. Łatwość użytkowania jest warunkiem wstępnym takiego projektu.

Ważne jest również dodanie wyzwalaczy - bodźców, które zachęcają nas do powrotu. Pomyśl o filmach, od których nie możesz się oderwać, wirtualnych bonusach za spędzenie większej ilości czasu w aplikacji lub sekretnych skrzyniach skarbów, które otrzymasz, gdy osiągniesz określony poziom w grze. Wszystko to można nazwać wyzwalaczami, elementami uzależniającego projektowania.

Teraz rozumiem, w jaki sposób Snapchat używa wyzwalaczy: za więcej czasu spędzonego w aplikacji użytkownik dostaje odznaki. Jakieś inne przykłady tego, jak firmy technologiczne wykorzystują projektowanie uzależniające?

Wszystkie firmy zajmujące się mediami społecznościowymi budują swoje produkty wokół tego rodzaju projektu. Czasami po zalogowaniu się do Twittera powiadomienia nie przychodzą do użytkownika od razu, ale po kilku sekundach. Twitter robi to celowo – firma opracowała algorytm, dzięki któremu pozostaniesz na stronie dłużej. Nawiasem mówiąc, Facebook ma też harmonogram, zgodnie z którym strona zapisuje powiadomienia dla użytkownika, a następnie wydaje je w odpowiednim czasie. Ten harmonogram ma na celu zachęcenie osoby do powrotu na stronę. IPhone i Apple również nie są bez grzechu, ponieważ postrzegam smartfon jako kanał, przez który dzieci uzyskują dostęp do sieci społecznościowych i gier – a są jeszcze bardziej podatne na ataki.

Dlaczego uzależniający design jest bardziej niebezpieczny dla dzieci niż dla dorosłych?

Dzięki takiemu projektowi produktów technologicznych wydajność dorosłych [w pracy] jest zmniejszona i jest bardziej prawdopodobne, że będą się rozpraszać. Ale dzieci, można by powiedzieć, są po prostu okradzane. Uzależniające technologie manipulują dziećmi i tworzą izolację, która oddala młodych członków społeczeństwa od ich prawdziwych obowiązków i potrzeb: od komunikacji z rodziną, nauki w szkole i przyjaźni. Nastolatkowie i dzieci są odciągani od życia, które powinni byli żyć.

Dzieci są również najbardziej narażonymi [na techniki stosowane przez firmy IT] członków społeczeństwa. Młodzi ludzie są szczególnie wrażliwi na interakcje społeczne i doskonale zdają sobie sprawę z poczucia akceptacji lub odrzucenia w społeczeństwie. Media społecznościowe są tworzone w celu wykorzystania tych cech wieku.

Jakie są prawdziwe konsekwencje uzależniającego projektowania dla dzieci?

Wszystkie dzieci są jednakowo przyklejone do swoich ekranów, ale dziewczynki i chłopcy cierpią z tego powodu inaczej. Chłopcy często grają w gry komputerowe. Mają uwarunkowane wychowaniem pragnienie rozmaitych osiągnięć i nabywania umiejętności. Dlatego gry są zaprojektowane w taki sposób, aby użytkownik otrzymywał nagrody, monety i skrzynie z pieniędzmi. W efekcie dziecko ma poczucie, że coś przezwycięża i rozwija umiejętności, wyrabia nawyk spędzania większej ilości czasu na zabawie, co w efekcie wpływa na jego wyniki w szkole.

Jednak dziewczęta częściej padają ofiarą sieci społecznościowych, a to może mieć poważne konsekwencje dla ich zdrowia psychicznego, ponieważ takie strony mogą traumatyzować delikatną psychikę. Nawiasem mówiąc, teraz wzrosła liczba samobójstw wśród nastolatków.

Czy lekarze nie stykali się wcześniej z problemem gier komputerowych?

Ciągle się zderzali. Ale dziś firmy IT chcą, aby uzależniające projektowanie było częścią ich produktów. A teraz mówimy o firmach z nieograniczonymi zasobami, takich, które zatrudniają najlepszych psychologów i projektantów UI. Kierują się eksperymentalnymi metodami, które są testowane, dopóki produkt nie wydaje się być nie do oderwania.

Czy ludzie wiedzą, że psychologowie doradzają firmom technologicznym?

Myślę, że ludzie o tym nie wiedzą. Rozmawiałem z dziesiątkami rodziców, którzy twierdzili, że ich dzieci są społecznie uzależnione, ale nigdy nie słyszeli o Dr. Foggu, a tym bardziej o uzależniającym projekcie. Ale możesz zajrzeć na LinkedIn i znaleźć psychologów pracujących dla Facebooka, Instagrama i niezliczonych firm zajmujących się grami. A ilu psychologów jest zaangażowanych w rozwój Xboksa Microsoftu, wykorzystując jednocześnie uzależniające technologie! Wystarczy spojrzeć na skład ich zespołu!

Nie wszystkie firmy technologiczne zatrudniają psychologów na pełny etat. Niektórzy pracują jako wizytujący konsultanci, chociaż nie wszyscy są doktorami lub psychologami klinicznymi. Na przykład niektórzy specjaliści nazywani są badaczami interfejsu użytkownika i mają różne certyfikaty zawodowe. Ale wielu samych psychologów pracuje.

Czy psychologowie pracujący w firmie IT myślą, że wykorzystują naukę?

Są bardziej skłonni do myślenia, że ich praca polega na tworzeniu lepszego i bardziej przyjaznego dla użytkownika produktu – dla dobra samych ludzi. Ale idą znacznie dalej. Jestem pewien, że istnieje ogromna przepaść między przemysłem technologicznym a resztą świata. Dolina Krzemowa i Uniwersytet Stanforda żyją tak, jakby były w osobnym wszechświecie. Nie jestem pewien, czy myślą o konsekwencjach. Psychologowie pracujący nad technologią widzą recenzje produktów i użytkowników. Pracuję z prawdziwymi dziećmi i rodzinami, widzę sytuację z drugiej strony. Moi koledzy, którzy pomagają branży, są bardzo dalecy od tego, co dzieje się w życiu dzieci.

Czy taktyki manipulacyjne firmy technologicznej zostały kiedykolwiek nagłośnione?

Znamy przypadek wycieku wewnętrznych dokumentów Facebooka w Australii. Otwarcie mówili o wykorzystywaniu emocji młodzieży. Stwierdzono, że czują się „niechronieni”, „bezużyteczni”. Byli „pod wpływem stresu” i uważali się za „przegranych”. Firma chwaliła się interesariuszom, że potrafi wpływać na emocje młodych ludzi.

Czy kiedykolwiek byłeś świadkiem publicznego niezadowolenia z używania uzależniającej technologii?

W rzeczywistości nawet w samym świecie technologii są ludzie, którzy o tym mówią. W tej sprawie zabrał głos Tristan Harris (pracował w Google do czasu, gdy rozpoczął kampanię non-profit, mającą na celu szerzenie etyki w technologii – przyp. autora). Sean Parker, pierwszy prezes Facebooka, powiedział internetowej publikacji Axios, że pierwszą rzeczą, o której myśli firma, jest to, jak dłużej zatrzymać użytkownika na stronie i jak przyciągnąć jego uwagę. Główni inwestorzy Apple napisali list publiczny, w którym wyrażali zaniepokojenie sposobem, w jaki dzieci korzystają ze smartfonów, aby uzyskać dostęp do mediów społecznościowych.

Wyrażam wdzięczność tym przedstawicielom branży za to, co powiedzieli na ten temat. Ale znowu: ci ludzie mają wolność finansową i pewne gwarancje, więc mogą się odważyć. Psychologowie w świecie technologii przeżywają trudne chwile, ponieważ nie mogą zrobić tego samego bez utraty środków do życia.

Firmy IT chcą, aby ludzie korzystali wyłącznie z ich produktów. Ale jaki jest ich ostateczny cel w stosowaniu uzależniających technologii?

To wszystko o pieniądzach. Im więcej czasu użytkownicy spędzają w sieciach społecznościowych, tym więcej wyświetleń będzie miała reklama, co w rezultacie zwiększy przychody firmy. Im więcej czasu osoba spędza w grze, tym więcej kupuje [płatne treści do niej]. To jest ekonomia uwagi, a psychologowie pracują właśnie po to, abyśmy spędzili jak najwięcej czasu na produkcie ich pracodawcy.

Czy wpływ uzależniającego projektowania na dzieci może być zwiększony?

Być może. Jestem też pewien, że sytuacja na pewno się nie poprawi. Ludzie chcą za dużo pieniędzy. Jeśli niektóre firmy rozluźnią uścisk, inne przyjdą i zajmą ich miejsce. Możliwości Facebooka dopiero teraz się rozszerzają, chcą przyciągnąć dzieci uruchamiając np. specjalnie dla nich komunikator (Messenger Kids).

Skontaktowaliśmy się z Facebookiem z prośbą o nie wypuszczanie osobnego portalu społecznościowego dla dzieci (na nasz list nie otrzymał odpowiedzi), ponieważ wiemy, jak negatywnie takie strony wpływają na nastolatki, zwłaszcza dziewczęta. Cena jest zbyt wysoka: młodzi ludzie będą musieli zapłacić zdrowiem emocjonalnym.

Jak projektowane są usługi i urządzenia uzależniające
Jak projektowane są usługi i urządzenia uzależniające

Czy branża IT będzie żałować tego, co zrobili, gdy mają własne dzieci?

Tony Fadell (osoba, która zaprojektowała iPhone'a i iPada - przyp. autora) wierzy, że tak, ludzie będą pokutować. Jednak społeczeństwo narzeka również, że kobiety w Dolinie Krzemowej nie są zatrudniane tak chętnie jak mężczyźni. I to, jak sądzę, miało wpływ na wytwarzane produkty. Wszystko kręci się wokół kapitału wysokiego ryzyka, pieniędzy i wartości akcji. Jest mało prawdopodobne, żeby dzieci coś tu znaczyły.

Dlaczego twój list jest adresowany konkretnie do APA?

Nadszedł czas, aby społeczność psychologów podjęła działania. Obawiam się, że psychologia może wpaść w poważne tarapaty, gdy rodzice będą zaangażowani w tworzenie aplikacji i gier, od których dzieci nie mogą uciec. Istotą pracy psychologów pracujących w branży IT jest wykorzystanie podatności do zmiany zachowań dla zysku. To nie jest właściwa praca dla psychologa.

Jak myślisz, jak powinno działać APA?

Psychologia powinna skupiać się na poprawie zdrowia, a nie na krzywdzeniu dzieci i zachęcaniu do nadużywania technologii. Stowarzyszenie powinno wydać oficjalne oświadczenie, że psychologowie nie będą mogli pracować z uzależniającym projektem, aby zablokować użytkowników na ekranach. APA powinna również zwrócić się do psychologów z branży i poprosić ich o przejście na „jasną” stronę. Powinny nam pomóc w przekazaniu idei, że jest to realne niebezpieczeństwo, które samo z siebie nie zniknie. Stowarzyszenie powinno pomóc społeczności dowiedzieć się więcej o tym, jak niebezpieczna jest ta praktyka dla osób w każdym wieku, zwłaszcza dzieci.

Zalecana: